Material sobre profesorado inicial

Hola mi nombre es Magali y en este blogs, voy a volcar todos los conocimientos sobre como entretener y educar conjuntamente a los niños, material didáctico, juegos, cuentos etc.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Texto sobre el juego en el diseño curricular


Diseño Curricular


El Juego

 Educación Inicial

El juego es patrimonio privilegiado de la infancia y uno de sus derechos inalienables,[1] por lo tanto resulta importante garantizar en el Nivel Inicial, la presencia del juego como un derecho de los niños.
La escuela entonces debe posibilitar su despliegue mediante variadas situaciones. En este sentido, el juego ofrece a los alumnos oportunidades para el desarrollo de las capacidades representativas, la creatividad, la imaginación, la comunicación, ampliando la capacidad de comprensión del mundo, para constituirse en miembro de una sociedad y de una cultura.[2]
El juego es una construcción social, no un rasgo natural de la infancia. El juego es una expresión social y cultural que se trasmite y recrea entre generaciones, y por lo tanto requiere de un aprendizaje social. Esto quiere decir que los niños aprenden a jugar: aprenden a comprender, dominar y, por último, producir una situación que es distinta de otras.
Las características fundamentales de toda situación de juego son las siguientes.
·               Es una actividad libre, ya que es elegida por el sujeto que juega y puede interrumpirse o terminarse en cualquier momento. Esta libertad se encuentra asociada al hecho de que la elección no responde a una necesidad biológica o a un deber moral, sino que es una acción desinteresada.
Se practica por el placer mismo que éste causa. Esto implica una intencionalidad, solo hay juego cuando los sujetos toman la decisión de convertirse en jugadores y crean la situación de juego.
·               Supone la creación de un mundo paralelo, de una situación ficticia, donde se utilizan elementos de la realidad al tiempo que el jugador sabe que lo que se hace no es verdad, que puede entrar y salir de ese mundo cuando lo desee.[3]
Sin embargo, este universo que crean los jugadores no está exento de reglas:
·               Estas se encuentran siempre presentes bajo diferentes formas: explícitas o implícitas, preexistentes o construidas durante el juego. Las reglas tienen una función central, ya que delimitan el juego, a la vez que implican la suspensión momentánea de las reglas que ordenan el mundo habitual. Son libremente aceptadas por aquellos que deciden participar del juego, pero, al mismo tiempo, se vuelven obligatorias, porque, en la medida que ellas se transgredan, se desvanece el mundo del juego.
Las reglas se subordinan a la práctica y actúan como hipótesis que regulan el juego y permiten que en el juego mismo se aprenda a jugar.[4] La presencia de reglas, entonces, imprime orden en el juego.
Dentro de este es importante aclarar que:
·               “[…] sólo se juega si previamente provocamos el caos e instauramos el vacío. Es necesario interrumpir el orden de la vida ordinaria, destruirlo temporalmente para fundar, en el vacío que queda en su lugar, el orden lúdico [...] para jugar es necesario interrumpir el orden vigente o desestructurarlo […] Sólo en el espacio-tiempo vacío es posible jugar, es decir: instaurar otro orden –el lúdico– instalarse dentro de él y manipular gozosa, libre y armónicamente entre jugadores y juguetes”;[5]


[1] Es un derecho reconocido por el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño que establece: “El niño tiene derecho al esparcimiento, al juego y a participar en actividades artísticas y culturales”.
[2] Malajovich, Ana, Recorridos didácticos en la educación inicial. Buenos Aires, Paidós, 2000.
[3][3] Brougére, Gilles, Jogo e educacao. Porto Alegre, Artes Médicas, 1998, Cap. 1.
[4] Sarlé, P., Enseñar el juego y jugar la enseñanza. Buenos Aires. Paidós, 2006, p. 54.
[5] Scheines, G., Los juegos de la vida cotidiana. Buenos Aires, Eudeba, 1985, p. 77

Trabajo Práctico Linda Castañeda

Trabajo realizado en la bibliografía de la señora Linda Castañeda
1º año Profesorado en Educación Inicial
Instituto Superior de Formación Docente y Técnica Nº 63 “Malvinas Argentinas”

1)    Teniendo en cuenta los criterios de credibilidad vistos, busca en internet una presentación o video de lo que se denomina Web 2.0, indicando su dirección., a partir del mismo elaborar un breve resumen acerca de sus características fundamentales

2)    Caracterizar las metáforas de utilización de internet propuestas por Adell. Indicar un posible uso educativo para cada una.

3)    Cuál es el valor del “etiquetado”, ¿en qué consiste? ¿Qué se denomina sabiduría de multitudes?

4)    Visita alguna de las páginas que proveen herramientas de edición y construcción colaborativa de recursos. Selecciona alguna realizando un pequeño informe de sus características fundamentales ¿conoces alguna otra? ¿Cuál? ¿qué uso educativos podrías darles?

1)     www.maestrosdelaweb.com / 
La Web 2.0 y sus aplicaciones didácticas
© Dr. Pere Marquès Graells, 2007 (última revisión: 26/05/11 ) Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB
 [VIDEO] Web 2.0 La revolución social de Internet http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final.
Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Principios que tienen las aplicaciones Web 2.0:
  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
.Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
  • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
  • Respeto a los estándares como el XHTML.
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Sindicación de contenidos.
  • Ajax (javascript ascincrónico y xml).
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
2)     Adell plantea 3 metáforas de implementación de herramientas telemáticas:
§  Las redes como biblioteca
§  Las redes como imprenta
§  Las redes como canal de comunicación
Redes como biblioteca: podemos decir que la web se convierte en una biblioteca ya que podemos encontrar variada información, se puede descargar las informaciones más avanzadas sobre una investigación de una disciplina concreta y apuntes, videos con la información de alrededor del mundo de manera gratuita
Canales de comunicación: desde la aparición y proliferación de las TIC ha habido una enorme ampliación de los canales y modalidades de comunicación habitual
Mensajería instantánea, video conferencias, los servicios de vos por IP, los chat en 3D, las herramientas de mensajes de voz, las herramientas de localización y seguimiento de actividades. En las que hablamos de información y comunicación componentes fundamentales de los modelos educativos. Se ha construido bibliotecas y canales de comunicación en red y potenciados por los adelantos tecnológicos para realizar tareas habituales ya integradas en nuestro sistema educativo.
Se destaca: cada vez más amplias la distribución de la información (el docente deja de ser contenedor y trasmisor) para ser facilitador del proceso educativo. Es relevante remarcar la importancia de la selección de información y la triangulación de la misma. Los modelos de tutoría, debate o simple dialogo se abre al educador con un gran catalogo de opciones para ser usados en cualquier momento y lugar.
Como imprenta: “Describir todas aquellas actividades en las que utilizamos la red como elemento motivador y sistema de gestión de las producciones digitales de nuestros estudiantes” “Publicar” dota de un nuevo significado al proceso de producción.
En esta metáfora se encuentran habitualmente los usos de blogs y wikis. Además herramientas (imágenes estáticas, presentaciones visuales, lecturas, música, videos, etc.; se pueden convertir en nuevo trabajo de los alumnos.
3)     “Etiquetado”
Las etiquetas o tags son palabras clave que pueden ser asignadas a diferentes recursos en red, para describirlo de manera que sirvan para conectar dichos recursos con otros que coincidan (el usuario elige cuales pone y donde las pone) este tipo de herramientas tienen como base el descubrimiento que supone para investigadores de todos los niveles, la posibilidad de encontrar información de varios lectores acerca del contenido de un recurso.
Las folesonomías son recopilaciones de etiquetas asignadas por varias personas a un mismo recurso en red que permiten una información detallada sobre las particularidades de mismo (sabiduría de multitudes) por medio de estos se pueden implementar procesos de reordenación de información específica o de búsqueda de conocimiento general previo relacionado con un tema o un recurso.
4)     //www.plotbot.com/
Escribir guiones en el propio navegador
Plotbot es un software para escribir guiones online. Se puede escribir un guión sin instalar nada.
Con Plotbot, se puede crear guiones privados para trabajar solo o con amigos invitados, o se puede crear guiones públicos para encontrar nuevos amigos. Todos los cambios son grabados por cada escritor, y se puedes revertir versiones anteriores en cualquier momento.
La pagina ayuda en el formateo—el usuario sólo hace click en el texto para editar y escribir.
Es un sitio muy interesante donde cada usuario solo tiene que dejarse llevar por la imaginación y comenzar a escribir, para luego ser ayudado, si lo desea, por los demás usuarios y el mismo sitio.
También seria muy interesante utilizarlo en un taller de literatura por ejemplo, para que cada alumno interactúe expresando sus historias e ideas y a la vez estar abierto a aceptar sugerencias de los demás y así lograr un trabajo que quizás no estaba en su mente realizar.

martes, 15 de noviembre de 2011

Corto sobre la importancia del Jardin de infantes.

 
En este video se puede observar opiniones sobre el jandin de infantes en la educacion de los niños. Fue realizado en grupo y desde la camara de la computadora que nos facilito el gobierno para un mejor desarrollo educacional.

Ciberculturas

Power point realizado en el taller de edi, abordado sobre el texto de Alejandro Pescitelli.

Trabajo realizado enconjunto con compañeras

 Con compañeras realizamos un trabajo en equipo donde compartimos un texto, donde cada una aporto informacion y modifico el mismo.

https://docs.google.com/document/d/1CtAaQfdPplpUVEKUCydaG4j7ZrBkVDi-Nw8NAsrPg-4/edit

lunes, 17 de octubre de 2011

Sitios web relacionados con nivel inicial

En este sitio encontrarás diferentes
actividades
con consignas para todas las salas,
además de:
  • - Artículos y teoría sobre la educación en el Nivel Inicial
  •  - Grillas y fichas para utilizar en las salas. - Modelos de planificación, ideas y proyectos.
  • Material sobre lectoescritura y literatura, ¡y mucho más!                      www.eljardinonline.com.ar 


Un Rincón especial para enviar tu participación a los diferentes Rincones con:
» Actividades
» Artículos
» Frases
» Historia de vida
» Anécdotas
» Proyectos
» Cuentos
» Poesías,
» Información de tu país




La idea es ofrecerles recursos, ideas, sugerencias, etc. que hacen a la tarea de los docentes de nivel inicial y a su capacitación. 
Un lugar de encuentro donde compartir experiencias y generar nuevos proyectos
Rincones del Jardín se identifica con la función educativa del Nivel Inicial y con el espíritu crítico que permite un pensamiento y un hacer con independencia y autonomía
El sitio se propone, a través de sus contenidos, potenciar y desarrollar, las competencias que le permitan al docente utilizar los conocimientos adecuados en el momento necesario para resolver situaciones problemáticas que se le plantean en su accionar.

Rincones del Jardín comienza a dar sus primeros pasos para darle vuelo a la creatividad y sustentar los valores esenciales de la Educación Inicial el 11 de Agosto de 2005.

El pinball

Ahora podes ya podes jugar al pinball

Las TICS en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje



Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se contraponen.
De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y como medio didáctico).
Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Juegos Didacticos

Proximamente mostrare en este blog, juegos para niños de nivel inicial. De forma manual, economico y original.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Material sobre profesorado inicial

 Mi nombre es Magali, en este espacio virtual se colgara informacion sobre el facinante mundo de la educacion inicial.